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游戏防沉迷,要靠“联防”而非“单防” 2021-08-04 21:57:31  来源:中国网科学

连日来,游戏概念股的震荡,引发了人们对游戏防沉迷议题的聚焦。加强未成年人防沉迷的系统建设,业已成为社会共识。在此过程中,游戏公司、家长、监管共同参与的社会共治体系,仍需继续强化。

这些年来,作为泛文化产业的游戏,早已跳脱娱乐产业的范畴,以其低污染、低能耗、高附加值的优势提速发展,成为新旧动能转换背景下的国民经济新增长点,也在和其他文化产业的加速融合中,成为中国文化传承和文化交流创新的新兴载体与数字化工具。在“十三五”和“十四五”规划中,包括游戏在内的新兴文化产业发展,成了推动文化供给侧结构改革、加快健全现代文化产业体系的重要内容。

可以看到,在监管催熟下,游戏行业如今已告别“野蛮生长”,那些有文化内涵的游戏项目发展尤其迅速,不少普及历史知识、传播传统文化的应用类、场景型游戏更是大受欢迎,既辐射了产业生态带动了创意产业发展,也推动了文化消费升级加速了传统文化传播。

但随着青少年触网现象的增多,“未成年人游戏沉迷”话题进入了舆论视线。即便网络游戏的主要受众并非青少年——腾讯财报显示,截至2020年第四季度,16岁以下用户占其在中国内地市场游戏总流水的3.2%,可考虑到未成年人意志力相对薄弱、身心健康易受损害,在未成年人跟游戏沉迷之间建立应有的隔离墙,避免网络游戏作为数字化文化消费方式的负外部向未成年人溢出,成了多方共同诉求。

无论是新修订后的《未成年人保护法》单设的“网络保护”专章里,明确规定“网络产品和服务提供者不得向未成年人提供诱导其沉迷的产品和服务”,还是国家新闻出版署发布的《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,涉及网络游戏实名制、游戏时长、行业监管、游戏适龄提示、家校监护等方面,都对相关各方提出了要求。当前,国家层面的防沉迷实名认证台也已建成,接入企业5000多家、游戏超万款,初步达成了防沉迷工作的基础目标。

游戏行业的自我规范动作,也对此形成了呼应。除了基础的防沉迷措施外,大型公司带动的防沉迷机制完善与系统升级,也在推动着行业的整体规范。如腾讯在2017年上线了成长守护台、发布了健康系统、发起了“少年灯塔工程”,2018年又推出未成年主动服务工程,实行全部实名认证及未成年人分年龄段的差异化管理。网易也启动“暑期未成年人网络环境专项整治”活动,并推出“家长关爱台”。在中宣部指导下,腾讯、网易、人民网等牵头开展的《网络游戏适龄提示》团体标准也已正式发布。

时至今日,可以说,未成年人保护已成游戏产业良发展的生命线。在防止未成年人游戏沉迷方面,游戏行业不能做甩手掌柜也不应推卸责任。针对可能存在的漏洞不断升级防护举措,将防沉迷的篱笆筑得更牢些,是游戏公司的应尽之责。

眼下,越来越多的人也意识到,未成年人防沉迷,不只是个行业问题,也是个社会问题;不只是个技术问题,也是个教育问题——这是个涉及多环节、牵涉多方的系统工程,需要游戏公司、家长、行业协会等在各尽己责的基础上戮力同心、协同治理。

在篮球比赛中,有单防、联防、协防、补防等防守概念。针对强力攻击,单防往往防不住,还得靠体系化联防,包括在外线协防,在内线补防。防治未成年人游戏沉迷,也得靠“联防”而非“单防”模式。具体来说,游戏公司要用技术与模式创新堵住漏洞,家长要将防沉迷更好地纳入家庭教育,监管层面则在科学评估基础上完善规则标准,包括对游戏账号交易、租借台加以规制,进而形成防治合力。

对游戏公司而言,防沉迷机制完善永无止境。得看到,随着“立规矩”工作已完成,未成年人防沉迷已从攻坚期转入巷战阶段——针对借用家长的身份信息注册等钻空子行为和游戏租号产业链,防治机制还得深入“毛细血管”。腾讯在“限玩、限充、宵禁”后,又扩大人脸识别技术应用范围,在人脸识别过程中推出语音画面提示功能,还上线“零点巡航”“守护锁”功能,都是因势而新的应对。8月3日推出游戏未保“双减双打”新措施,更是强化了治理。

值得注意的是,游戏防沉迷还会倒逼游戏公司跳出“防”的层面,更多地实现自我转型。随着游戏渐次成为“超级数字场景”、跟人与社会产生更紧密连接,在“技术创新、人才培养、责任自律”三大维度发力,让全行业嵌入更多文化内涵、产生更多赋能价值,已势在必行。

对家长来说,身处孩子玩游戏“第一现场”的他们,理应做好示范与监督。再高超的技术,都有可能被人破解,再严密的防御系统,都得靠“人”在末端的执行。家长是共治体系中的重要一环,防沉迷的治本药方也掌握在父母手上。如心理学家曾奇峰所说:“孩子成长没有偏方,有的只是负责的父母,提供的稳定而健康的土壤。”

具体来说,家长要以身作则地多放下手机,以在日常陪伴为匙,将孩子从各类网络沉迷中拽出来,让他们的消遣方式不局限于游戏,培育其更广泛的兴趣爱好,并培养其自我管理能力与判断力。积极引导之外,还应有恰当干预,不给孩子冒用身份、长时间沉溺的机会。

从监管角度讲,可以引导业界学界深化对游戏适龄评定和实施机制的研究,研判提升适龄提示的应用深度广度的必要。对于那些游戏账号交易租借黑产和通过黑科技破解防沉迷的产业,也不妨进行精准打击。

说到底,防治未成年人游戏沉迷,连着的是“提升孩子网络素养”“引导孩子健康正确用网”的现实命题。这需要夯实社会多方共治的基础,实现技术防治与网络素养教育等多管齐下,让游戏产业健康发展跟未成年人健康成长兼容共生,也让未成年人保护再上几个台阶。(作者:仲鸣)

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